Blender 渲染初探

最近Blender更新了带有Cycles X的Alpha版本,所以乘此机会了解了一下Blender的用法, 粗略的制作了这张图。

Blender 是一款开源,跨平台,并且全能的三维动画制作软件,它提供了从概念绘画到建模, 到最终的渲染合成的全部解决方案,并且拥有非常活跃的社区生态。在未来有非常理想的生长 空间,这也是有必要去学习的一个很重要的理由。

学习了主要包含:

  • Blender的操作
  • 基本的模型建立
  • 基本的节点使用
  • NPR的通常渲染方法

就说说这张图的制作过程吧


首先,值得注意的是Blender的操作在我个人看来非常的反人类,我花了很久的时间, 才慢慢适应过来。 适应过来之后,感觉这个软件功能模块做得非常的分明,在对应的模块做对应的事情。 除去了菜单栏上的那一大堆按钮,整个界面非常整洁,对应的模块干对应的事情。


先来说说这个草

由于开始想要尝试的风格比较明确,我直接去B站搜了个教程

这个教程直接用了两重映射,一个映射基本噪波,另一个映射条纹的噪波,然后利用 Ramp节点做草丛渐变,这样造成了一些问题,就是这个ramp不是很方便控制颜色,并 且每次都会在这个阶段调试很长时间,故改用如下方法。

使用噪波置换纹理坐标,并用Ramp控制噪波分界上的过渡,最后Lerp草的两种颜色并 连接到自发光即可,最后得到的效果是这样。

由于是自发光着色器,所以草并没有受到光照的影响,这是比较理想的效果。但是我需 要草地接收物体的阴影,所以在此把漫反射节点引入。以此为阴影贴图lerp草体,来 实现阴影效果

但是结果出现了问题

显然是因为这个漫反射着色器把所有的阴影都拿下来了,我们不需要这部分。思考了些许时间, 最后把法线防线手动定位了一下解决了问题

最后由于草是基于Blenderd的毛发粒子做的,给场景中加个风场,就能让草随风飘动。 下面是草的节点图。

然后人的话其实没什么可说的,值得一提的是,我往任何模型上贴贴图,都会像蒙 了层豆腐皮一样,很亮

最后在节点中强行加了个Gama节点解决问题,可能是线性工作流的问题,但是导入的节 点也都改过了,没啥效果。

下面是人物的节点图:

最后摆好摄像机,设置景深和EEVEE的辉光就可以达到最终效果啦!


总结


虽然说Blender是个非常全能的软件,但是在使用的过程中还是有很多别扭的情况,例如 相乘节点乘出来是个黑白的,几个颜色滤镜的节点并不像我自己理解的一样工作。在我个人 看来,它的EEVEE渲染器并不具备引擎中那么高的灵活性。但是又一想,对于Blender这款 软件中,它确实有能方便很多,所有的BSDF这些着色器节点可以直接调用使用,而且能同时 支持Cycles无缝切换。这些对于用户来说还是非常舒服的!我也会继续研究和使用它,同时 以上的一些说法可能是我自己对软件不够了解,如果有幸你能看到,欢迎来阔个列啊~

END

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关于MarkDownd的一点点复杂的用法
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