PDG FORM UNITY2

Houdini PDG PAGE2

继续上次的过程。

这么久过去了中间也稍微做了些修改和完善。这里把之前的三个生成地形节点直接合并成了一个Terrain节点

并且由于忘记了这个


那么就继续往下 目前的目标是需要这个地形上有材质, 并且能直接Split分块,避免再在Unity中分了。

Terrain Texture

首先研究了一番 TerrainLayer到底是什么?

其实也不难看出这东西在Houdini里本质其实是Volume ,然后Volume分了几层,每层规定了不一样的属性,其实就是Volumed代替了传统图像mask 的这种。如下所示。

它总共有四层,第一层规定了最重要的height 也就是高度属性,直接影响了地面的起伏。 其他分别是土地 岩石和草这几种表面附着物? ,也就是说这几层Vulume规定了在Height基础之上 这些附着物应该附着在哪些地方。grass对应grass Layer(Volume)的区域,其次一一对应。 最后像AE这中合成软件一样 一层层往上覆盖就行。当然有了层(区域)还不够。虽然说这层命名为Grass,但我必须要把草的贴图覆盖到这个区域, 才能说这个区域里有grass。这也是Houdini必须告诉Unity我该在这个区域用哪张贴图(就是Unity Terrain中的Terrain Tex罢了)。

这是后再回头看看Houdini engine的文档中的内容。

这个表格告诉了我们Unity需要哪些属性,在Houdini中直接定义好就行了,Unity将会自动关联。

那现在要做的其实就很明白了,我把HeightLayer多搞几个 给美层Layer定义这么些个属性就行了,后续直接在Unity里选路径就OK。

那么先在Wrangle里整一个@mask = 1; 在Prim这个层上把mask都拉满填充。

再通过下面两个节点来调节Mask区域,和把这个mask转变成一个新的Layer(Volume)。

这样一套操作下来,加上之前生成的Layer,其实已经有一大堆了 。

最后搞个LayerClean 和blast把其他不要的全清了。

此时就获得了只有4TerrainLayer的地形了,同样如上图所示,,每一层Layer都需要指定这一层的所用的贴图,瓷砖大小等等这些属性。 根据Houdini Engine文档中的内容来写。给Base这一层写TitleSize,和一个Str类型的Diffuse属性,就和之前的这张图一样

这几个属性也对应了这几个节点。

每一层中都会有同样的这些属性,我们可以再在Base层中加上文档中的法线,SPEC贴图这样的属性,最后把这些参数传入最终Top的HDA 上,就可以直接在Unity中实时修改了

这边在Houdini的工作也就做完了,TopHda重新放进Unity加载。像一下这样填好参数。

这里有个很坑的地方就是这个路径问题,贴图必须放在在与Scenes同层下创建一个Resources文件夹里面,然后像上面一样用相对路径 传进去。挺难用的其实。

最终Cook出来是这样

其实也可以看下地形的参数面板,可以看到其实就是每个TerrainLayer就是替换了底下的这些贴图参数而已。

Terrain Split

这一步其实究极简单,就把Houdini Terrain 自己的Split节点拿过来用就可以了。

然后把Title Count 和Title Number 参数拿出去。分别对应把地形分成几乘几块,和输出哪块。 这里值得一说的是在PDG里的操作,教程中的用一个HDA处理多次产生多个工作项的方法似乎在18.5版本中移除了。 于是用到了这两个节点

这边是直接把那个Title Count 绑在了这个WedgeCount上,就是地形分了几块,分出多少个工作项。然后是下面这个HDA参数

由于上一个节点分出了16个工作项,所以HDA会处理16次,ID分别是1-16 也就是pdg_index, 直接吧 @pdg_index填到Title Number 中,这个属性是读取工作项的ID,就可以让每个工作项去处理对应这个地方的分块。最终得到完整的地形。 最后整个waitforall都整进一个分区里合并就行了。 好了 现在把Top导入Unity,进行测试。

可以看到还是完美的切割下来了,总共16块,但是最后切完地形上看近了会出现这黑不溜秋的东西,还需要研究下。

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