开始
最近以为自己的技术积累做了个大概了,然后就开始做起了自己小demo的练习,结果法线还是不够,基础不过关。最开始也没想太多,直接上了Unity2020.3 和HDRP的管线。很多插件包有问题不支持不说,对Unity和SRP也都了解的不深,别提写shader了。
不过既然已经开始了,那也不能停下,自己比较头铁也不想换回URP,就这样慢慢做吧。 "狗头"
坑
先说一下踩到的坑吧,似乎都是一些版本坑,也没有找到合适的解决办法。
地形插件World Creator for Unity
World Creator本是一个独立的地形软件,当我下载这个地形软件后打开法线这似乎使用Unity做的。那怎么说是不是也在Unity上有个插件吧,结果还真在 Assets Store上找到了,下载下来之后版面改了有点不习惯,而且在2020.3Unity下,似乎在Generate纹理的时候,地形会直接变成超平坦。要重启才能在 第一次成功。
但是如果我用默认地形导入进行修改,下一次打开地形数据会丢,在次把原先的地形放入Input Terrain 中会提示这将丢失所有的纹理数据,所以我弄的纹理 就直接全没了。???,而且在文件内提供的手册中也没有看到对应的解决方案。
由于又想自己最大程度的控制生成的地形,就去软件上把Splat图导出然后和地形数据中的Splat图替换。最后确实也实现了目标效果,但我又要如何使用WorldCeator 的其他功能呢,最终也没有搞清楚这个问题。
HDRP Ray Tacing
刚开始是想的在水面上或一些环境光遮蔽中应用一点Ray Tracing让其更细腻一些,结果一打开直接黑了。不过最终问题是因为着色器不兼容。这个应该需要后期改 着色器代码来实现。
Map Magic Brush
这个插件是为了解决在地形上种树和种草使用的刷子,因为在预设的刷子中没办法实现一起随机实现的效果,PolyBrush只能在Poly上实现随机而不能使用地形。 但是这个软件的节点系统并不是很懂,并且文档中没太多实例效果教程,内部的预设也没太看懂。所以还在研究这个。
结束
一天下来踩了这些,没啥进度。总结了一下还是觉得这样的地形流程并不是我想要的。如果之后要回来修改的话肯定会特别麻烦。回头看看PDG,感觉虽然说过程不是 很方便,但至少我能让地形变成想要的样子,后续还能整合增加更多程序化功能。可能过两天还是会研究并应用这种方法。